S I N T R A --- Medal Game Warehouse --- Blog --- Video Poker and Strategy
主としてビデオポーカーとその戦略、周辺企業動向などを取り扱います
最近の大当たり(その64)
2018年08月19日 (日) 21:46 | 編集
▼5 betの夢>“Wheel Times Bonus Poker(WTBP,Sammy)”は、5 betでRoyal Flushを引くと、その後のWheel抽選で最大10万枚が当選する可能性があります。5 betでも10万枚の夢。これがWTBPのキャッチフレーズでした。

当時、winning progressiveによって実現されていたRoyal Flushの配当は、5 betでも1万枚を超えることがしばしば起こりましたが、WTBPでは常に1万枚どころか10万枚のチャンスがあるという、当時画期的なfeatureでした。
ただ、ドローポーカー界において、こうした10年に一度クラスの作品が生まれる時、何故かアドアーズは冬の時代なのです。

“Power Aces Double Bonus(PADB,cron)”が登場した2017年然り、2018年の“Win-A-Row 4 of a Kind Bonus(WR4KB,cron)”然り。いや、この20年間、市場は常に冬の時代なのだから、傑作の出現とアドアーズの業績とは無関係でしたね。ここにお詫びし訂正申し上げます。

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アドアーズ池袋東口店。“Multimix 9(cron)”では、“3 Ways Fortune”から100倍超の当選。左上はsingle bar停止後に後からwildに変化。しかも3倍。

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後湧き“3x”,Multimix 9(cron)(クリックで拡大)

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ふじみ野Bayon。そろそろon mode 4 Acesが引けそうかなと思い、“Power Aces Double Bonus(PADB,cron)”へ。

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on mode 4 Aces=5本目,Power Aces Double Bonus(PADB,cron)(クリックで拡大)

ちゃんと引けました。100 bet * 160 * 3 * 3 = 144000枚。ランキング圏外。{4x-5x-2x-2x-3x}で通算5本目のon mode 4 Acesです。

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余興の部。“Exact Fortune(EF2,sigma)”から、round数の割に高得点の巻。

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round数の割に高得点,Exact Fortune(EF2,sigma)(クリックで拡大)

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今週の第六感。

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口笛なしでも勝てる方を押す,Power Aces Double Bonus(PADB,cron)(クリックで拡大)

本日収支は+15万枚。7月下旬から続いた負けの半分が帰ってきました。
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最近の中当たり(その310)
2018年08月18日 (土) 23:59 | 編集
▼入れ替え>渋谷店で入れ替え入荷した“Super Tiger(ST,cron)”はてっきり池袋東口店からやってきたと思っていたのですが、池袋東口店では何も入れ替えはなく、結局として個人的には“Shanghai Night(cron)”が打てなくなっただけでした。

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混雑する盂蘭盆のふじみ野Bayon。今年も8月に入って顧客層別にDM発送しているようです。

“Win-A-Row 4 of a Kind Bonus(WR4KB,cron)”では、maingameで倍率ゲーム中のquadsを2本。いやぁ、これでも120分のセッションでプラスマイナスゼロ。

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3倍ゲームでQuads,Win-A-Row 4 of a Kind Bonus(WR4KB,cron)(クリックで拡大)

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5倍ゲームでQuads,Win-A-Row 4 of a Kind Bonus(WR4KB,cron)(クリックで拡大)

“Ultimate(DW,sigma)”では、もう1個あればという出目で12800枚。その1個が難しいのですが。この後は見映えのする当選は続かず、早々に撤退。

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Any payの恩恵,Ultimate(DW,sigma)(クリックで拡大)

収支は漸く下げ止まってプラス1万枚。
メダルゲーム業界における解決すべき課題の整理と解決策(その2)
2018年08月17日 (金) 20:56 | 編集
4. 課題に対する解決策・問題点
さて、前稿「メダルゲーム業界における解決すべき課題の整理と解決策(その1)」3.に掲げた2課題についての解決策・問題点は、これまでも断片的に拙blogで取り上げていますし、一部は2.でも記述しています。ここでは、特にメーカー・オペレータが協調して取り組むべき解決策について触れながら、解決策を整理してみたいと思います。また、一部については問題点についても触れたいと思います。
※(その2)では第1課題について取り上げます。

尚、既に一部の眼力のあるメーカー,先鋭的なオペレータはこれらの課題を認識し、実際に解決へ向けて行動されている場合もあることを申し添えておきます。

第1の課題「他の娯楽に引けを取らない“メダルゲーム”で遊ぶことの価値向上」

《メダルゲームの退化の現状と復権に向けての基本方針》
この第1の課題は、KotlerでいうとMarketing 2.0に相当する課題です。Kotlerはその後“価値主導”のMarketing 3.0を表明しますが、ここでの“価値”はMarketing 3.0における“精神的充足”に相当するものではありません。より基本的な、(Marketing 2.0の水準の)“遊び”としての価値向上(機能・情緒)をまず高める必要があるということです。
※Marketing 3.0の範囲の解決策は(その3)で扱います。

話を複雑にしているのは、元来sigmaが創造した“メダルゲーム”とは、意図的かどうかは兎も角としてKotlerで譬えるのであれば(1980年代にして既に)Marketing 3.0の水準にあったと云えます。つまり、そこには“理念”があり、その理念に基づいた製品があり、また理念に基づいた店舗と運営がそこに存在していたのです。しかも、1980年代後半から2000年までの間、sigmaが創り出したゲームは、あらゆる場面で世界一の水準にあったのです。
しかし、残念なことにsigmaは事業継続を果たせず、製造部門・店舗運営部門は分離されると同時に、sigmaの世界観も分断されてしまうことになりました。

ただ分離されている状況であれば、互いに連携すればよかっただけのことなのですが、これが巧く機能しなかったことがメダルゲーム業界における最大の不幸であったと思います。以降、メーカー・オペレータの2者は、ほとんどの場面でsigmaが創造した世界観を図らずも破壊し続けてきた結果、他の娯楽と比較して“商品価値”が低下してしまった---ということは、既稿で示した通りです。

他の娯楽どころか、海外gaming市場と比較しても、周回遅れの様相であって、メダルゲームの世界に取り入れても有用な技術について選別するにしても、海外市場にまずは追いつくところから始める必要があります。追いつくといっても、いまや国内メーカーが海外市場向けにゲームを製作しているのですから、その一部を国内に取り込むことはさほど困難に思えません。

《着目点別の解決策》
(1) 核心的価値の向上
(a)に示してある内容は、そのまま解決策になります。あれだけ(見た目に)出来の悪いアドアーズオリジナル台でさえ、新台という触れ込みであれば稼働実績を積むわけです。新しく「面白いゲーム」が導入されることの価値は絶大です。そんなに頻繁にゲームの入れ替えができないのであれば、オンデマンド台とすればよいのです。借りてもよいのです。→「需要に応える店舗とは(2016年2月1日)」

例えば「自画自賛,These are almost the same age, you won’t believe (2018年2月8日)」で取り上げたように、海外では珍しくなくなった大型LCDによる、multi row, multi reel, multi-way payのビデオスロットが国内市場にも投下されていれば、メダルゲームの世界はまた違ったことでしょう。この意味で“Olympos Gate(KONAMI)”には期待しています。

マルチゲーム・マルチペイテーブル・マルチデノミ台の必要性は、これまでも何度も触れてきましたが、特に国内アミューズメント市場におけるポーカーゲームでは“マルチテーブル”機能は必須であると考えます。海外市場では、デノミ選択を変えれば同一ゲームであってもペイテーブルが変わることは当然のように行われています。複数デノミが混在することを嫌う場合においても、1-500 betまでまったく比例倍のペイテーブルではなく、bet区分毎にペイテーブルを変更すれば、デノミは固定したままでもマルチペイテーブルを実現できます。メダル単価が1円/枚程度にまで切り下がった状況において、10 bet以下では必要な収益を確保するためにRTPを下げることは必然であると同時に、(例えば)200 bet/play以上のプレイヤーに対しては必要な還元を行うべきです。

一方、メーカーも、マルチゲーム化は販売戦略的に消極姿勢であったと思いますが、そもそもオペレータが生き残れないような販売戦略は改める必要があります。省スペースであるマルチゲーム機で既存ゲームを置換すれば、大型ゲーム機の設置場所を確保できるという見方もできます。なにより、小規模店舗であっても多様化した個人の嗜好に応じたゲームを提供できるという大きな利点があります。

(2) 店内環境の改善
(b)に示した“環境”(音・光・空調・椅子等)については、もうアドアーズでは気に留めているのは八王子店くらいでしょう。プレイヤーが目前のゲームに集中して、長時間滞在していただくために何ができるかを考えることをやめてしまうと、これらの項目が疎かになるのです。プレイヤーはお金を落としてくれる“財布”ではなく、感情を持った人間なのですから、そこには“快適さ”が必要なのです。基本的姿勢は“いかにゲームに没頭してもらうか”です。

音環境については、シングルメダルゲーム機中心であれば、周囲のゲーム機から発せられるSE・MEが十分に聞き取ることができて“今何が起こっているのか?”が分かるようにすると、プレイヤーへの教育効果が高まります。

一方、メーカーは自社ゲームの存在感を過度な演出や、他のゲームで遊戯しているプレイヤーに対して不快な演出(音・光)をしがちです。多くのゲーム機では音量調整は可能であっても、演出内容まで選択できるものは限定的です。メーカーは豊富なオプションを用意するとともに、オペレータに対してその使用方法を丁寧に解説する必要があります。

High Roller Floorの何が快適だったのか?(2017年9月4日)」では、音環境の重要さとともに、理想的なマシン配置についても示唆しています。つまり、スマートな店舗であれば、プレイヤーが店員を呼び止めるための必要動作が最小限となるよう、見通しのよいゲーム機配置が求められます。加えて、店員がどの位置でどこを注視すればプレイヤーの様子を窺えるかを考慮して、最低限の巡回コースを設定するのがよいでしょう。

さらに音環境について付け加えるとすれば「サンシャイン店の店員はなぜいつも不機嫌なのか?(2017年9月12日)」でも触れたように、静かなことは悪ではありません。むしろ、インターカム不使用のオペレーションを創案し、実践する時かもしれません。インターカムは、先輩店員がトラブルにどう対処しているのかを、同報機能を使って共有し、接客業においてのその技術を高めるために有効とされましたが、もう“接客”はしない。“対応”も極力自動化することにすれば、ゲーム機の在り方・必要な機能についてもまた変革が必要となります。

(3) 接客と対応
兎も角、(a),(b)のハード面があってこその(c)接客です。
商品の核心的価値(メダルゲームで遊ぶことそのもの)を疎かにして、接客を強化しても儲かりません。実の伴わない飾り(虚飾)は、すぐに見破られてしまうのです。

オペレータの立場から“商品”を定義すると、接客も商品を形成する重要な部分であっても、プレイヤーにとってはメダルゲームで遊ぶことが核心的価値であって、接客はそれを彩る調味料のようなものです。

予算が限られたオペレータは、接客を強化しようと躍起になるわけですが、度が過ぎれば、それは味を誤魔化しているだけであることに気がつくでしょう→「究極の選択(2018年5月24日)」

オペレータの(広義の)接客に関する基本姿勢は、“如何に気持ちよく負けていただくか”です。そのために、どんなコーピングをすれば、納得していただけるのかを考えてください。また、プレイヤーがどのような場面で不快に思うかをよく分析し、プレイヤーの負けが不快なものと結びつくことを避けるようにしなければなりません。

ちなみに、接客(≠対応)において、メダルゲームの話題、特に勝敗を話題にすることは、(プレイヤーより熟練しているのでなければ)やめた方が無難です。メダルゲーム以外の話題で共感を得ることから始め、最終的にはメダルゲームについて、価値観の共有を行うことが目標です。これは第2課題の領域ですので、後段に譲ります。

いずれにしても、働き手不足が叫ばれる中、“対応”部分には自動化が求められ、“(狭義の)接客”については、省力化を図るのがよいでしょう。あるいは、もう少し余裕があるオペレータは、“対応”部分を自動化して捻出した時間を、“(狭義の)接客”に充てることもできるでしょう。メーカーは、現場での“対応”を省力化する方法について、e-Amusement passに代表されるICカードによる顧客情報管理の利活用をさらに推進する必要があります。

また、ICカードによる顧客情報管理は、プレイヤーの教育という側面でも有用であり、(シングルメダルゲームに限らず)メーカーが先導して、教育的コンテンツの充実を図るのがよいでしょう。
これは、メダルゲームでも大型筐体ゲーム(競馬,プッシャー)の分野では、プレイヤーを階層別に管理して、階層別の分かりやすい目標を設定することは一般的となっています。シングルメダルゲームの分野でも、同様の仕組みを取り入れ、プレイヤーの階層化,階層別の教育体制を構築する必要があります。

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ここまで、Kotlerで云うとMarketing 2.0水準の課題解決策を(1),(2),(3)の着眼点から整理してみました。
次回は、第2課題「愛される“メダルゲームの世界観”の確立」に対する解決策を、Marketing 3.0の観点から提示します。
サマースクラッチキャンペーン(アドアーズ)
2018年08月16日 (木) 23:17 | 編集
アドアーズが再びプロモーションに躍起になってきた印象。8月10日(金)から8月31日(金)までの期間、新規貸し出しメダルについて、スクラッチくじの在庫限り、レギュラーコース,プレミアムコースの2階層で実施。夏季定例のスクラッチカード配布プロモーションです。

レギュラーコースは、1000円につき1枚(ただし3000円で4枚)配布,1等=プッシャーゲームでフィールド上のボール2個落とし,2等=同1個落とし,3等=メダル20枚。
プレミアムコースは、5000円につき1枚配布,A賞=メダル1000枚,B賞=メダル500枚,C賞=メダル200枚。

1等は、4号転用機で400円分,2等は同200円分としても利用可。

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アドアーズの人事にまた動きがあったり、各店のゲームが微妙に入れ替えられていたりしています。少ない予算で、出来ることだけの省力運営。改革初年度は、まぁそれで良いとして、メダルゲーム50年を迎える頃には、「面白いゲーム」が店舗にちゃんと導入されているのかなぁ。アドアーズオリジナルゲームが「面白いゲーム」となるのか、他メーカーから購入するのか?
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