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主としてビデオポーカーとその戦略、周辺企業動向などを取り扱います
なぜcronは業界を牽引できなくなったか(その8)
2019年01月20日 (日) 11:07 | 編集
これまで7回に亘ってお送りしてきたcronの衰退の理由を探るシリーズの最終回です。

“なぜcronは業界を牽引できなくなったか”に対する包括的な回答は(その1)に示したように、
 創造的コンテンツが生まれなくなった
 模倣の域を出なくなった
である認識しています。これまで(その2)から(その7)までの6回で、ビデオスロットゲーム,ポーカーゲームの各分野について、そうなった理由を探ってきましたが、それ以外の分野についても同様のことが云えます。

“P-1”は“What If?(WI,sigma)”を昇華させ十分創造的であったと思いますが、配当の変遷を見る限りRTPの設定には苦労を感じ取れます。Adoresが早々に初期の単独筐体の撤去を決めたことからも窺い知れます。ここでも、cronはオペレータとの対話に失敗し、カードゲーム全体への信頼を失ったと考えられます。

“アニマルドロップ(cron)”,“Wind Fall(cron)”は、3匹目の泥鰌です。KONAMIの“Twinkle Drop”シリーズがIGTの“Gems Wild-Tiles”あるいは“Davinci Diamonds”の模倣作という立場にあって、さらにそれを模倣したという位置づけです。しかも、KONAMIの方がまだ出来がよいという有様です。海外の市場動向に敏感であったKONAMIが、アーケードゲームとメダルゲームとを融合させるという、この分野に国内でいち早く取り組んで、市場を牽引することになったのです。

その後KONAMIは、feature world筐体からfeature premium筐体へと(その後の出来は兎も角として)“Twinkle Drop”シリーズを育成し、メダルゲームにおける一大コンテンツへと変貌を遂げています。

《オプション》
ハナシをcronに戻しましょう。これまで見てきたさまざまな衰退の理由をみると、その根底にあるものは、
 顧客志向の欠如
に他ならないと云えます。ここでの顧客はプレイヤーもオペレータも両方です。特に、プレイヤーが求めるもの、プレイヤーを愉しませるものを創り出すことよりも、創業当初からのハードに拘り続けたこと、自社の筐体を売ることやゲームキットを売ることが目的となってしまい、業界全体の利益にまで考えが及ばなかったことが、衰退の原因であると感じています.

プレイヤーが求めていることを理解できなくなっている状況で、面白いゲームが創れるわけがないのです。
どの業界にでも云えることですが、面白いか,価値があるかを判断するのは顧客であって、「面白いゲームだ! どうだ!!」を押し付ける時代(Kotlerで云うところのMarketing 1.0)はとうに終焉しています。製作者は、幅広い顧客に受け容れられるような、現代的なオプションを提示しなければなりません。ハード上の制約で、オプションを提示できなかった時代ではないのですから。

プレイヤーは、好みの分散でゲームの世界に安心して溺れるようでなければ、市場そのものが縮小傾向にあるいま、メーカーとして生き残れないことは当然のことです。メダルゲームのよいところは、ギャンブルから解放されて、ゲーム性を愉しめるところにあります。メダルゲームの黎明期と異なり、“賭け”の高揚感が得られる水準は、成熟した市場ではプレイヤーによって様々なのです。大多数のcron製ゲームから伝わってくる“面白さ”の押し付けは、黎明期のそれに近い。せいぜい50 unit程度のbankrollで、数betでspinning reel slot(リールスロット)のレバーを引くといった時間の流れ方です。

現代では、そのような初心者層のプレイヤーも大切にしながら、多くの利益をもたらす成熟したコア層に対しても当然同時に配慮しなければならない。コア層にとって、数十ゲームに一度やってくるmini-featureなんぞ、面倒なだけなのです(例えば“Kicker Bonus Draw Double Double Quads Bonus(KBDDQ,cron)”における2P w/JBからのkicker bonus draw feature)。目標の大きさが違う。彼らが対象としているのは、10万ゲームあるいは100万ゲームに1度あるかどうかの水準の出目なのです。そういった視点を忘れてしまい、それを是正できなかったことがcron衰退の理由であると思います。

《復活の条件》
こうしてみると、cron復活の条件は、根底にある姿勢として“顧客志向”の再認識は当然として、まず旧態のハードの刷新が不可欠でしょう。幸い競合となったAdoresも、依然としてsigma筐体という小さな画面の世界に留まっています。差別化を図るのであれば、まず画面サイズから。現実的にはKONAMIのOEMが唯一の選択肢でしょう。

オペレータとの関係修復については、Adoresが製造部門を擁したことで同社との関係修復は絶望的。親会社もプライズゲーム中心の業容であって、メダルゲームへの理解に乏しいでしょうから、ホント絶望的。
Round 1については、KONAMIと組めば参入は難しくない。
Namcoはメダルゲームから撤退する地域も出てきて‥‥(略)。Taitoは溝の口店で迷走中ですが、迷走したままでcronを味方にしようと思ってくれるのか??---いずれにしても、厳しいのではないかなぁと。もう信頼を取り戻すためには、Adoresが製造部門を有したように、今度はcronが店舗運営を行い、身をもって、あるべきメダルゲームの運営方法を知らしめることが必要ではないかな。
あっ、Bayonとの関係修復については‥‥長くなりそうなので別稿にて。

“多くのプレイヤーにメダルゲームを愉しんでもらおう”と心から願っているのであれば、cronはまだ何とか復活の可能性があるかも知れません。
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なぜcronは業界を牽引できなくなったか(その7)
2019年01月18日 (金) 21:59 | 編集
今回もcronの衰退を、ポーカーゲームに着目して掘り下げてみましょう。

cronが業界を牽引できなくなった理由(ポーカーゲーム編,再掲)
 (1) 不自然な挙動による公平性に対する信用の失墜
 (2) プレイヤー層を限定するゲーム設計思想
 (3) 時代の趨勢に応じたゲームの運用方法(デノミ設定,RTP設定)について、オペレータとの意思疎通が図られなかった

(3)については、スロットゲーム編でも触れましたが、ここでは特にポーカーゲームの観点から、cronがどう行動すべきであったかを考えてみます。

(3) オペレータとの協調失敗(ポーカー編)
cronのここ10年間のプレイヤーの遊び方の変化に鈍感であったことについては、スロットゲーム編(3)でも取り上げた通りで、マルチゲーム化等の時流に即した機能の提供や適正なRTP水準について、メーカーとオペレータとは協調して問題解決に取り組み、プレイヤーに提示すべきものでした。ポーカーゲームについては、マルチゲーム化はsigma時代から推進されていますし、RTPも高いので不満はないのではないか??---と思うかも知れません。しかし、実際にcronのポーカーゲーム(ドロー系)が設置されている店舗は全国的にも稀で、Adoresでさえ数店舗という情況です。1990年代には一大ブームを巻き起こしたポーカーゲームも、2010年代に入るとそのブームを巻き起こした当事者でるAdoresでさえ、ばっさりと斬り捨てたのです。要するに、オペレータにとっては、RTPが高いというだけで商売にならないと考えたわけです。

なぜ、こうなったか?? というと、適時にメーカーがオペレータを教育できなかったからとも云えますし、メーカーの意見をオペレータが聞かなかったとも云えます。同時に、メーカーのゲーム設計技術も未熟でRTPの振れが大きいことも理由のひとつでしょう。メーカー・オペレータの双方が(プレイヤーを蔑ろにして)自己利益を優先し過ぎたあまり、業界全体が沈没した(←まぁ過去形でよいと思う)と表現しても大げさではないと思います。

《ドローポーカーの期待値計算》
そもそも、ドロー系ビデオポーカーゲーム(ドローポーカー)は、正確な期待値計算をしないままこの世に誕生しました。“21(Blackjack)”や“Bacarrat”も当時正確な期待値は分からなかったけれども、経験的にこんな配当,こんなルールとすれば、胴元側は長期的には確実に儲かると認識していたので、賭けとして成立していたわけです。
それが、明らかになったのは1980年代も後半になってからでした。それでも、hold戦略が広範囲に流布されていない状況下では、最適戦略におけるoptimum payoutと、実地運用におけるメータ値(aimed payout)との乖離が大きく、1990年代の終わりまでは、optimum payout(RTP)が100%を超えているゲーム機が設置されていました。

2000年代に入ると、海外メーカーは解析可能となったビデオポーカーのRTPを精緻に調整可能となって、徐々にプレイヤーの旨味は減少します。それと同時に、娯楽性が重視されるようになり、様々なfeatureが搭載されたゲームが登場したり、プレイヤーの嗜好への柔軟性が重視されて、カスタム機能の充実が図られたりしました。

《信頼の喪失》
一方、cronは2000年代に入っても、依然としてanalysis basedというよりは、経験的な設計を継続していたのではないかと推察されます。端的な証拠は、RTPの振れで、一部のゲームではROM改修によって配当変更があったり、4 of a Kindをrankによって区分する等の小さな変更とともにRTPを下げるといった変更も見られます。

海外メーカーが1990年代に苦しんだことを10年遅れて経験していたわけです。問題は、10年遅れであることを認識して、オペレータと協調できていたのか? ということです。
多くのオペレータは、実地ペイアウトが想定値より高く出ただけでもメーカーを信頼することを容易にやめます。知識がないからです。

cronも、Sammy同様に、sigmaではmax 40 betであったものをtriple hand playでmax 120 betを実現しました。1 hand playあたりのゲーム時間が短縮され、なおかつ分散が小さくなるmulti-hand playを導入すると同時に、同様のsingle handのゲームよりRTPは高く設定されました。それでも、オペレータの時間あたりの収益はregacy sigmaを上回るものであったはずです。しかしながら、これをきちんと理解して運用できていたオペレータはほとんど存在しないでしょう。

またcronは、国内にルールが存在しないが故に、自由な発想で魅力的なfeatureを提供する見返りとして、計算困難なゲーム構造であることへの理解をオペレータとリスク分担すべきであったと感じます。特にAdoresは、必要以上に(cron)ドローポーカーを目の敵として、市場から排除し続けた結果、業界全体の市場縮小を加速させたと認識しています。

《RTPの適正水準》
(ドロー系)ビデオポーカーにおけるRTPの適正水準については、前稿「Poker Suite Sweet Suit Progressive(その2)(2019年1月11日)」で議論したように、aimed payoutで96%という水準は、前稿の通り“プレイヤーにとって“儲かるかも”とプレイヤーに思わせられるぎりぎりの水準”です。RTPとしては97--98%に相当します。
実際に多くのsigma製ビデオポーカーでは、このを裕に超えるRTPとなっています。cronのビデオポーカーは、sigma製の置換え需要を目論んで、maingameのRTPは高めに設定していました。これがRTPの振れのひとつの原因でもあります。例えば“Double Double Quads Bonus Plus(DDQ+,cron)”は、“Double Double Jackpot(DDJ,sigma)”の代替ゲームとして発売されたゲームでした。しかし、これを理解せずAdoresは、両者とも排除しました。“伝わっていない”のは、Adoresが無知だからだけなのか??

《デノミ設定》
この項の最後に、デノミ設定についても触れておきます。海外市場のビデオポーカーは、max 5 betが基本であり、かつデノミ変更によってbetの多寡を永年表現してきました。本来、ビデオポーカーはデノミ設定を導入するのに最も適した分野だと云えます。マルチデノミ,マルチペイテーブル方式でなくても、1:1を基本として、2:1であればRTPを高設定に、1:5であればRTPを低設定にして、区別することも容易です。しかも、それをプレイヤーに分かり易く提示できます。

まだ市場にビデオポーカーゲーム機が多数あったときに手を付けていれば、現在のような高いインフレ状況には陥っていなかったかも知れません。少なくとも、単価切り下げによるインフレーションが生じても、適正利益を確保できた可能性は高いはずです。見た目の数字よりも、ゲーム性そのものに焦点を当てることができたはずです。
この意味では、Adoresの“High Roller”は、インフレーションの速度を抑制するのに一役を買っていたと思います。“Lady Luck(sega)”も、カードさえ揺れなければ、信頼を勝ち得ていたと思います。

残念ながら、cronはデノミ設定の推奨よりも、100万枚当選の美辞麗句に自ら惑わされて、インフレーションを加速させました。RTPが高いからこそ10万枚の世界に留まっていたはずなのに、枚数で魅力を自ら語りはじめるのです。“Power Aces Double Bonus(PADB,cron)”における最大の魅力は、“4 AcesでもRoyal Flushでも4000倍の可能性”と表現するべきでした。“100万枚”ではないのです。

現在のメダルゲームの情況:1 betで遊ぶプレイヤーと最大で1000 betで遊ぶプレイヤーが共存する世界---は、両者が共存できる限界状態であると思います。200枚の当選に嬉々とする初心者層と、100万枚の当選を目指すコア層とが共存する世界です。
これが、もう1桁、つまり1000万枚(1000万クレジット)となったときは、“Star Horse 3(sega)”のように、その世界を切り離す必要が出てくるのでしょう。

この最終状況にあって、メーカー,オペレータは「何かしなければならない」といま思案しているようでは、10年遅い。現在の情況が、プレイヤーを蔑ろにして、メーカー,オペレータが共に自己利益を優先しすぎた結果であることがよく見えてきます。
cronは、プレイヤーが望むゲームを提供することと同じように、オペレータとも協調しておく必要があった。信頼のない両者の間で、業界全体が窮地にあるいま、互いに連携しようとする選択肢そのものがないことは当然であると思います。

いや、プレイヤーが望むゲームの提供もままならない情況にあるのです。次回最終回にて総括。
役名の独自性,Wheel Straight Flushの言い換え
2019年01月16日 (水) 00:01 | 編集
《役名の独自性》
ビデオポーカーにおける役名についても、同一役を各社様々な呼び方をしています。これは商標を回避するというよりは、独自性を主張してゲーム全体の模倣ではないよという程度のものでしょう。

例えば、IGTはBonus系ポーカーのQuadsについて“Four 2s, 3s, 4s”,“Four 5s thru Kings”(アポストロフなし)と表記していますが、後発のsigmaは“Four 2's 3's 4's”(カンマなし),“Four 5's to K's”と表記しています。
Sammy,cronは同一表記で“Four 2's, 3's or 4's”,“Four 5's thru K's”です。
さらに後発のAdoresは“Four 2's - 4's”,“Four 5's - K's”(ハイフン使用)となっていて、意識して前例を回避しています。

Quadsのqualified kicker cardの表現についても、先発のsigmaが“Four Aces w/ Face”,“Four J's Q's K's w/ Face, A”に対して、IGTの“Double Double Bonus”では“Four Aces with Any 2,3,4”,“Four 2s, 3s, 4s w/ Any Ace, 2, 3, 4”と表記しています。
Sammyにはqualified kicker cardによる配当区分があるポーカーは存在しませんので、次にcronの“Double Double Quads Bonus Plus(DDQ+)”を見ると、“Four Aces w/ J,Q,K”,“Four J's thru K's w/ J,Q,K,A”となっています。ここまでは“with省略派”が優勢ですが、さらに後発のAdoresは意識して表現を変えてきたのでしょう。“Four Aces kicker 2,3,4”,“Four 2's - 4's kicker A,2,3,4”となっています。工夫していますね。

私がさらに別名を付けるとすれば、“Four 2's thru 4's plus A,2,3,4 kicker”にするかな。

ちなみに、cronの“Multi-Poker Expert Draw (2)”に収録されている“DDJ Poker”,“DDQ Poker”には多数誤植がありますが、役名もそのひとつで“Four Aces w/J's,Q's,K's”とwithの後も複数形の短縮形になっています。

《Wheel Straight Flushの言い換え》
cronのビデオポーカーにおける最大の発明のひとつは(英語的表現)、DDQ+で初めて導入された“Wheel Straight Flush(WSF)”です。端にある{A-2-3-4-5}のstraight flushに特別配当を付けようという試みは、これまでビデオポーカー界に存在していませんでした。なぜこれが素晴らしいかというと、この役を追加するだけで、他の役はIGTやsigmaがつくったゲーム構造をそのまま真似ても“新ゲーム”だと言い張れるからなのです。しかも、まさに端にひっそり佇むだけでゲーム性を邪魔しない。引ければ、大抵50倍のstraight flushよりは嬉しい。出現頻度も低いので、RTP寄与も小さく設計者に都合がよい。いいこと尽くめ。
これにはIGTも相当悔しがったに違いなく、実際、その後を追うように“Low Royal Flush”なる新役が登場しています(Double Royal Poker,IGT)。こちらは{2-3-4-5-6}のstraight flushにRoyal Flushと同じ800倍の配当を付すというものです。

これをどう言い換えるかを考えてみましょう。“Wheel”(大車輪)ということから、元々“Bicycle”という別名が存在しますが、“Bicycle Straight Flush”では格好が悪いですね。ここは、“Wheel Flush”でいいかな。cronは最初にこの役を導入するにあたり、{A-2-3-4-5}を意味する馴染みのない“Wheel”を補う意味で“Straight”を追加したのだと思います。もちろん、この業界ですでに“Wheel”が、ぐるぐる回る方のWheel抽選を意味していたこともあるでしょう。

ちなみに、オンラインカジノでは“Wheel-less Poker”や“Without Wheels Poker”というキワモノも存在するようです。これは、straight,straight flushのうち{A-2-3-4-5}を対象外とするものです。RTPを小さくするための措置ですね。
他社商標回避のゲーム名
2019年01月15日 (火) 21:58 | 編集
“Double Double Jackpot(DDJ,sigma)”の名はAruze(現:ユニバーサル)管理下にあるので、これを回避するために、IGTは“Aces and Faces Double Double Bonus Poker”としました。また、ロケテストされずに散ったはずなのになぜかAdoresで稼働している“Double Jackpot Bonus(sigma)”に対応するゲームは、“Aces and Faces Double Bonus Poker”と表現されています。

cronはどうかと云うと、これがなかなかトリッキーで“DDJ Poker”と表記しているのです。確かにこれで伝わります。

さて、さらに私ならどうするかと考えて、ひとまず“Double Double Quads Bonus Plus(DDQ+,cron)”に対応するゲームを“Double Double Aces and Faces Poker(DD-Af)”とするのであれば、下位のquadsはkicker cardによって配当が区分されていないDDJに対応するゲームを“Double Double Aces and Faces Poker Classic(DD-Afc)”とすることにしました。しかし、これはIGTのそれと大半の単語が被る上に語順が変わっただけですから、かなり危ういです。
後発組は、ゲーム名すら自由にならないという厳しい現実。

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変わって、ビデオスロットのゲーム名あるいはフィーチャー名。

sigmaの“Bonus Spin”に対して、同様のfeatureをSammyは“Time to Spin”と,cronは“Fortune Spin”と言い換えています。Adoresは‥‥“Rosary Spin”‥‥なんかダサいというか意味不明。

私ならどうするか‥‥これはポーカーと違っていくつも‥‥“Lightning Spin”,“Spin-up”‥‥2つだな。,“Spin Star”,“True Spin”,“Starring Spin”‥‥。

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ビデオポーカーに戻って、sigmaの“Raise Draw”をどう表現するか。cronは“Raise-Up!”としています。

私なら‥‥“Raise-bet-up”とベタでもよいし‥‥“Raise'em Up”がよいかな。“Raise'em Up Joker Wild Poker 2019 © Sintra”---いい響き。
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